1396736182 mail-b 1396106726 vkontakte 1396106806 facebook 1396106811 twitter

Секреты оживших зданий и непростой работы концепт-художников

Дата: . Опубликовано в Тема

mapping

26 мая в Национальной библиотеке РТ в рамках международного фестиваля НУР прошла лекция от спикера Екатерины Четвериковой, концепт-художника и арт-директора компании Dreamlaser, которая рассказала, чем отличается язык мультимедиа от языка моушен-ролика и почему нельзя просто взять и «натянуть» понравившееся видео на здание.

Индустрия мультимедиа очень масштабная — это концерты, лазерные шоу, стадионные шоу, форумы и презентации, инсталляции, мэппинги. О последнем немного подробнее. Мэппинг — это, по сути, изображение, которое транслировали на поверхность с помощью проектора. Только сложнее, с учетом множества нюансов, особенностей и геометрии объекта, чтобы создать идеальный результат через 3D-проектирование изображений на поверхность. Подобными проектами как раз и руководит Екатерина.

Триггером к лекции послужил один из недавних проектов компании Dreamlaser, когда заказчик захотел воплотить свою идею в достаточно коротком хронометраже, аргументируя это тем, что знает, как работать со временем в моушен-роликах. Однако время в рекламном ролике и мэппинге сильно отличается, потому что для каждого из них есть разные сетапы. Под сетапом спикер подразумевает поверхность или комплекс поверхностей, на которые будет выводиться контент. Зачастую для моушен-ролика сетапом является прямоугольник с каким-либо конкретным соотношением: экран телефона, компьютера, телевизора или кинотеатра. А если речь идет про мультимедиа сетап, то имеется ввиду почти всё что угодно: архитектурные поверхности, здания, памятники, лестницы, LED-экраны, природные поверхности: скалы, камни, холмы или даже облака. Почему же разница в таймингах?

«Потому что мультимедиа сетап — это огромное здание, мы не можем использовать те же самые методы, что и в моушен-ролике, не можем использовать быстрое движение камерой, склейки, монтаж. У мэппингов есть особенность — это более театральное искусство, а значит, должен быть плавный вход, заявка сетапа, развитие. К тому же, если очень быстро что-то показывать, людей может начать укачивать. Быстрая динамика, мерцание, которое не сразу удастся заметить, а человек почувствует дискомфорт, когда перед ним здание в 30 метров высоту начинает сворачиваться в какой-то безумный тоннель», — объяснила Екатерина Четверикова.

mapping 2

Сетап красной линией проходит через все проекты и от того, насколько художники его понимают, зависит процентов 80 от успешности проекта. Чем лучше с ним работать, чем лучше его понимать, тем больше интересных образов можно использовать в работе.

С поиском визуального решения Екатерине помогает выведенная схема, вопросы, которые она задает себе как директор. Себе или режиссеру какого-либо шоу.
«У нас есть сцена и в первую очередь нужно придумать, что мы изображаем? Собрать образы и ассоциации. Далее ответить на вопрос — а почему именно этот образ? Найти аргументацию. Она укрепит в понимании выбранную идею и поможет объяснить клиенту. Следующий вопрос — какие эмоции должен вызывать контент? Помогает найти атмосферу сцены, подобрать цвета, материалы, позволяет понять — а что мы хотим: воодушевить или успокоить? Последний вопрос, но один из важнейших — как это реализовать? Проекты довольно с часто со сжатыми сроками, придумать можно много, но воплотить не всегда. Именно этот вопрос может все испортить и вернуть в самое начало».

Анастасия МАЛИКОВА